25/09/2024

《焦慮的一代》讀書心得

蘇冠賓

中國醫藥大學 安南醫院副院長

憂鬱症中心身心介面研究中心主持人

精神醫學及神經科學教授 


2024/9/2瑞典公共衛生局提出新建議,表示兩歲以下幼童應完全遠離數位媒體和電視,2至5歲幼童觀看螢幕的時間應限制在每天最多1小時,而6至12歲兒童每天在螢幕前時間不應超過1或2小時,13至18歲青少年則應限制在每天2至3小時。瑞典衛生部長福斯梅德(Jakob Forssmed)指出:智慧型手機和其他數位產品駭入孩子生活的每個層面已經太嚴重了!https://www.dw.com/en/back-to-basics-sweden-aims-to-de-digitalize-youth/a-70228600

英國廣播公司報導了一項在 Colchester Stanway 學校進行的實驗,讓八年級學生 21 天不使用智慧型手機。實驗結果顯示學生的焦慮、憂鬱症狀減少,睡眠時間增加,專注力及人際互動能力提升。參與實驗的學生和老師都分享了他們的經驗,許多學生表示他們變得更積極主動,人際關係也改善。這項實驗突顯了智慧型手機過度使用對青少年身心健康的負面影響,並引發家長和學校對於智慧型手機使用規範的討論(2024/12/12: https://www.bbc.com/news/articles/cn4x8jynpgzo新南威爾斯州(NSW)公立學校早在2023年實施課堂手機禁令也具成效,超過九成的學校校長肯定此禁令大幅提升學生的學習效率和專注力,並改善了學生的課堂社交互動(https://www.epochtimes.com/b5/24/10/20/n14354588.htm)。澳洲更將立法禁止未滿16歲兒童使用社群媒體,並進行測試年齡驗證系統以執行此禁令,強調若科技巨擘未有效執行,將面臨高額罰款。澳洲總理艾班尼斯表示,此法案旨在保護兒童免受社群媒體的負面影響,將責任歸咎於平台業者而非兒童或家長(https://www.cna.com.tw/news/aopl/202411070403.aspx)。



日前《焦慮的一代》The Anxious Generation: How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (2024) 這本出的觀點,在學術界、教育界和家長圈引發了廣泛討論,激發了人們對科技與心理健康之間關係的深入思考。《焦慮的一代》探討了從過去以「玩遊戲play-based」的童年,到現代以「滑手機phone-based」的童年這種快速轉變,如何造成Z世代心理健康問題的劇增,關鍵在於2010年至2015年間,智能手機和社交媒體主導了青少年的生活,再加上疫情的三年,兒童在很短的世代中,從physical play和面對面的互動,大量轉向主要通過虛擬平台進行交流。https://cobolsu.blogspot.com/2020/10/blog-post_6.html


此外,作者Haidt強調,童年應該是一個探索exploration和冒險risk-taking的時期。然而,當今的過度保護育兒方式—由「安全主義safetyism」驅動—導致兒童更加焦慮和缺乏韌性resilient。他將理想的「探索模式discover」與現代的「防禦模式defend」進行對比,指出現代兒童經常處於防禦模式中,無法在真實世界中學習和發展應對能力。


書中還強調了科技過度使用帶來的具體傷害:社交剝奪social deprivation、睡眠剝奪、注意力分散attention fragmentation、網路霸淩、和成癮addiction。社交媒體加劇了這些問題、過度社會比較、點燃多巴胺dopamine驅動的成癮回路,並干擾了對心理健康至關重要的睡眠周期。海特特別關注性別差異,指出社交媒體對女孩的影響尤為嚴重,因為她們面臨的外貌和社會地位壓力更大。 https://cobolsu.blogspot.com/2017/12/3c.html


Haidt提出了多層次的解決方案,從家庭和學校的干預措施到政府和科技公司的監管變革。他建議將社交媒體的使用年齡推遲到16歲,學校應推行無手機政策,並鼓勵更多的自由玩耍和獨立活動。雖然我覺得太理想化了,不過如果社會真的願意優先考慮兒童的健康,而不是科技的便利,發起全民行動或許有機會改善這一個可能的災難。 https://cobolsu.blogspot.com/2021/03/20210314.html



第二章: 兒童在童年中需要做什麼

  1. 自由遊戲、冒險和獨立性對健康發展至關重要。
  2. 兒童天生適應於身體遊戲和探索,這對其社交和情感技能的發展至關重要。
  3. 安全至上主義——對保持孩子安全的過度關注——創造了焦慮、脆弱的孩子。
  4. 向虛擬世界的轉變干擾了傳統的社會學習,削弱了家庭和本地文化的影響。

第三章: 發現模式與冒險遊戲的需求

  1. 童年應該是探索和通過遊戲學習的階段,這有助於建立韌性。
  2. 冒險、無監督的遊戲培養孩子的獨立性和解決問題的能力。
  3. 在現實世界中面對挑戰有助於孩子發展情感韌性。
  4. 現實生活中的過度保護與虛擬世界中的保護不足形成對比,造成了發展不平衡。
  5. 缺乏自由遊戲會帶來長期影響,包括社交技能下降和對失敗的恐懼增加。

第六章: 為什麼社交媒體對女孩的傷害比男孩大

  1. 青少女比男孩更容易受到社交媒體上的社會比較和關係攻擊的影響。
  2. 由於社交媒體的壓力,女孩經歷了更高的焦慮和憂鬱率。
  3. 社交媒體放大了關係欺凌的影響,因為互動是可見的且持久的。
  4. 對外貌和同齡人認可的關注使女孩面臨更大的情感風險。

第七章: 男孩們發生了什麼事?

  1. 男孩們越來越多地退縮到虛擬世界,尤其是通過電子遊戲。
  2. 雖然電子遊戲本身並不一定有害,但過度使用會導致社交退縮和現實世界責任的逃避。
  3. 讓男孩重新參與現實世界並為他們提供建設性的出口可以扭轉這些趨勢。

第十章: 政府和科技公司現在可以做什麼

  1. 政府和科技公司有能力制定規範,減少社交媒體對兒童的負面影響。
  2. 科技公司必須優先考慮倫理設計,而不是追求利潤,限制無止境的滾動瀏覽和通知功能。
  3. 創建無手機區域和時間可以幫助減輕科技對兒童發展的負面影響。
  4. 公共機構應推動更安全的線上環境,並促進基於社區的線下活動。
  5. 各部門的合作努力可以扭轉基於手機的童年的危害。

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